Március 25.

1. óra 6.b-A - Microbit LED-ek működtetése

Készítsd el az alábbi programot a Microbit programban.

Weboldal makecode.microbit.org

Ide lépve Új projektet kérj, majd a blokkok között színek szerint tudsz eligazodni. Hasonlóan a Scratch-hez.

A projekteket mentsd el így: A virtuális eszköz alatt találsz Letöltés gombot, mellette 3 pötty. Azt megnyomva tudod . Letöltés fájlként - elmenteni a Terembura (T:) meghajtó - saját mappádba. Adj találó nevet vagy fogadd el a fölajánlottat ! Kötelező a mentés!

Figyeld meg az 1. képet! Beszéljétek meg, hogyan alakulnak a jelzőszámok a Microbitben! FONTOS a négy sarok!

A 2. képen egy mintafeladatot láthatsz, melyet készíts is el a https://makecode.microbit.org/ webhelyen, új projektként. A Bemenet csoportban más lehetőséget is választhatsz az A gomb helyett.

Majd a 3. kép alapján készíts új projekteket a képen látható LED-ek bekapcsolásával. Ha van időd nehezítsd a feladatod szünet beiktatásával, amit az Alapok csoportban találhatsz.

Jó munkát!

2. óra: 5.a-B - Mappakészítés, fájlok mentése

A mai napon az elmúlt órákon tanult mappakészítést és a képek mentését fogod gyakorolni! 

1. Használhatod a füzetet, ha még nem jegyezted meg a mappakészítés lépéseit.

Hova készítsem el a mappákat? A Fájlkezelőben a 2-géped száma/Terembura(T:) meghajtóra

2. A saját mappádba készíts egy mappát a mai dátummal, lépj is bele 2x kattal. Ezek után készítsd el külön az alábbi képeken látható mappaszerkezeteket! (élőlény, növény). 

3. Majd az elkészített mappaszerkezet egyes mappáiba ments el 10 képet! pl. a MEDVE mappába egy medvéről készült képet vagy a Tulipán mappába egy tulipánt ábrázoló képet.

4. óra - 6.a B; Microbit: Gyakorlás

Készítsd el az alábbi programokat a Microbit programban. Weboldal makecode.microbit.org

Készítsd el az alábbi programokat a Microbit programban. Weboldal makecode.microbit.org

A projekteket mentsd el így: A virtuális eszköz alatt találsz Letöltés gombot, mellette 3 pöttyöt, ezt megnyomva tudod elmenteni (Letöltés fájlként) a Terembura (T:) meghajtó - saját mappádba. Adj találó nevet vagy fogadd el a fölajánlottat ! Kötelező a mentés!

1. Random szám generálása - új projektben

Hozz létre egy "random" nevű változót. Emlékszel (Változó olyan, mint egy Doboz. Bele tudunk tenni valamilyen értéket a dobozba és ha valamikor később szükségünk lesz rá, akkor csak kinyitjuk a dobozt és kiolvassuk belőle.).

Hogyan működik a program?

Több bemenetet/gombot kell vezérelni!

A és B gomb indításkor a random változóba bekerül egy véletlen szám. Ez a szám vagyis a random változó ki is íródik.

A+B gombnál az érdekesség, hogy a változó kiírása után hozzá ad 1-et, majd a random változó aktuális értéke újra kiíródik.

Később változtasd a véletlen szám alsó és felső határát, próbáld így!

2. Sorozat - új projektben

Hozz létre egy "a" változót! Folytasd a kép alapján a program elkészítését!

Indításnál az "a" változóba random szám kerül.

Majd ha az A gombot nyomod meg, akkor az "a" változó értéke növekszik 2-vel és tartalma kiíródik.

Ha a B gombot nyomod meg, akkor az "a" változó értéke csökken 2-vel és tartalma kiíródik.

Később változtasd a random szám és a csökkenés, növelés értékeit!

5. óra - 3.a-A - Ismerkedés a számítógéppel - játékos feladatok

Kódfejtő matek

Digitális eszközök - hasznuk veszélyek

A számítógép részei

Digitális világ körülöttünk

A számítógép részei

Autó irányítása nyilakkal

Okosdoboz, Learningapps weboldalalkat és keressetek 3-os feladatokat! Az Egyszervolt oldalán verseket, dalokat, meséket, animációkat, játékokat találhatsz.

© 2025 Minden jog fenntartva PVI
Az oldalt a Webnode működteti Sütik
Készítsd el weboldaladat ingyen! Ez a weboldal a Webnode segítségével készült. Készítsd el a sajátodat ingyenesen még ma! Kezdd el